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작성일 : 07-04-27 19:04
볼 마크 인스펙션(확인) 요청 방법 및 절차 및 서버 미스콜
 글쓴이 : 관리자
조회 : 12,812  
볼 마크 인스펙션(확인) 요청 방법 및 절차】

1. 플레이중 발생한 볼 마크 인스펙션 요청에 대하여 모두 적용한다.
2. 상대방 플레이어가 볼 마크 인스펙션을 요청하면 받아들여야 하며 요청자는 정중한 예의를 갖추어 요청하여야  한다.
3. 볼 마크 인스펙션을 요청한 플레이어는 상대방 코트로 넘어가기 전 현 위치에서 아래와 같은 순서에 의해 볼 마크 인스펙션 요청을 하여야 하며 순서를 위반한 볼 마크 인스펙션 요청은 어떠한 경우라도 리시버의 콜에 우선한다.

  순서①  아웃이라는 콜에 의해 볼 마크 인스펙션을 요청 하였을 때는 리시버는  인 아웃의 근거가 되는 볼 마크 지점을 상대에게 알려준다.
  순서②  리시버가 볼 마크 지점을 알려주었으나 공격자는 인으로 보았던지 리시버가 지정한 지점과 다르다고 보았을 때는 상대방 코트로 넘어 가기 전 자기가 친 볼이 떨어진 지점과 위치를 구체적으로 알린다.
  (예:사이드라인에 물렸는데 위치가 베이스라인으로부터 1.5m 전방지점이다. 또는 베이스라바로 앞 센터라인에서 1.5m 우측이다. 라고 구체적으로 알린다)
  순서③  ①과 ②의 절차가 이루어 졌다면 공격자는 상대방 코트로 넘어가 각자의 위치를 확인 한다.

    CASE) 각자의 위치를 확인 하였으나 공격자가 지정한 위치에 볼 마크가
            없을 때는?
          DECISION) 리시버의 콜을 유효 처리한다.

      CASE) 각자의 위치를 확인하였으나 공격자가 지정한 위치에 볼 마크가
              있었다면?
        DECISION) 공격자가 지정한 볼 마크에 의해 리시버의 콜을 정정할 수 있다.

      CASE) 두선수가 같이 확인했는데 같은 지점을 서로 인 아웃이라고 우긴다면?
          DECISION) 레퍼리를 부르던지, 아니면 레트로 하든지 택한다.

    CASE) 공격자와 리시버가 지정한 두 곳의 위치에 볼 마크가 없다면?
          DECISION) 레트로 처리한다.

【사례와 판정】

CASE 1) 라인 콜을 할 때 플레이어는 관객의 도움을 받아서는 안 된다. 선수가 아닌 관객의 콜로 플레이에 영향을 받았을 때
        ① 영향을 받았다는 사실이 명백할 때
            DECISION) 첫 번째는 레트로 처리하며 관객의 도움을 받은 플레이어에게 경고하고 대회 본부(진행요원)에 경기장 주변의 관객을 퇴장시켜줄 것을 요청한다.
        ② 경고 후 또 다시 관객의 콜로 플레이에 영향을 받았을 때
            DECISION) 관객의 도움을 받은 플레이어의 실점

CASE 2) C가 A의 유효타를 반구하는 찰나에 A의 파트너인 B가 A의 반구를
아웃이라고 콜 하였다.
    DECISION) C가 반구했다면 C의 득점이나 그렇지 않다면 B의 아웃 이라는
콜로인해 경기에 지장을 받았다고 인정하여 그 포인트는 다시 해야 한다.

CASE 3) 상대방이 풋폴트를 자주 하거나 잘못된 콜을 거듭한다면 어떻게
            할 것인가?
    DECISION) 1차 서버에게 풋 볼트를 하지 말라고 경고 준다. 그래도 풋 볼트를 한다면 대회본부나 순회심판(진행요원)에게 엄파이어를 둘 것을 요구하고 엄파이어가 도착 할 때까지 플레이를 중지 한다.  엄파이어 요청을 위한 코트이탈은 허용된다.

CASE 4) 셀프저지의 경우 복식경기에서 리턴 하는 한 선수가 "아웃" 이라 고 콜 하고 그 파트너는 굿으로 보았다. 대회본부나 순회심판(경기진행요원)의 결정은?
    DECISION) 파트너끼리 의견일치가 안 될 때는 상대팀에게 포인트를 주는 것이 원칙이다. 그래서 이 결정은 굿이다.

CASE 5) 셀프저지의 경우 선수가 타올(TOWEL) 모자(HAT) 볼(BALL)을 플레이중에 떨어뜨렸다면?
    DECISION) 첫 번째 레트 두 번째부터는 고의적인 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

CASE 6) 플레이어가 반구하는 동시에 "나는 모르겠다." 고 외치는 경우가 있다.
            상대방을 당황하게 만드는 이러한 콜은 어떠한 경우에도 해서는 안 되고 상대방을 당황 하게 만드는 콜로 플레이에 영향을 받았다면?
    DECISION) 첫 번째 경고 후 레트, 두 번째부터는 방해로 간주하여 실점으로 처리한다.

CASE 7) 플레이어는 상대방의 집중력을 산만하게 할 목적으로 라켓이나 팔을 휘두르거나 말을 걸거나 또는 어떠한 소리를 지르거나, 약한 타구를 하고 그 볼이 상대방코트 쪽으로 날아가고 있는 사이 “뒤로 물러가”하고 외치는 플레이어는 윤리위반 이다. 이 경우?
    DECISION) 1차 경고 후 레트, 2차 실점이 주어진다.

CASE 8) 플레이어는 경기장내에서 대회본부나 순회심판(진행요원)또는 관중이나 상대방 선수 등에 대해서 모욕적인 말(욕설)을 해서는 안 된다.
이 규정을 위반하면?
    DECISION) 1차 실점 2차 실격 처리 한다.

CASE 9) 플레이어는 경기장내에서 대회본부나 순회심판(진행요원)또는 관중이나 상대방 선수 등에 대해서 육체적으로 모욕(폭력)을 가해서는 안 된다, 이 규정을 위반하면?
    DECISION) 실격처리 한다.

CASE 10) 셀프저지의 경우 A라는 선수가 B라는 상대 선수에게 스포츠맨십을 위반한 모욕적인 말(욕설)을 하여 A에게 실점처리 하였으나 B가 포인트 받기를 거절하거나 A가 실점처리를 거절하고 경기를 속행하지 않을 경우 대회본부 나 순회심판(진행요원)의 결정은?
    DECISION) ① B에게 포인트를 주고 플레이를 콜 한다.
                    ② 플레이를 콜 하였으나 경기를 속행하지 않을 경우 플레이를 거부한 플레이어 에게 TIME VIOLATION(25초)를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 실격처리 한다.

CASE 11) 볼이 플레이어에 닿았다 (Touch by the ball)  플레이어가 네트에 닿았다 (Touch the net) 플레이어가 상대방 코트에 닿았다 (Invasion)  볼이 네트를 넘어오기 전에 쳤다 (Over the net) 그리고 낫업(NOTUP)에 관한 콜은 스스로 즉시 위반했음을 말하지 않으면 안 된다.
위에서 말한 모든 예에서 판정의 권한은 상황을 저지른 플레이어의 것이다. 예를 들면 A는 B의 타구가 낫이라고 생각하고 B의 타구를 손으로 잡고 포인트를 요구 했다고 하자, 그러나 B는 확실히 낫업이 아니라고 생각했다. 이 경우 포인트는 B의 것이 된다.
그러나 포인트가 끝난 후, 포인트 사이에 콜 되지 않았던 반칙의 경우 결정권은 물론 B에게 있으나, 만일 B가 A의 생각을 받아들였을 경우 때가 늦었더라도 A에게 포인트를 주어야 한다.
알기 쉬운 예로서 B가 A의 코트를 침범했다고 A는 생각했으나  B는 자신의 과실을 콜 하지 않았다.
포인트가 결정된 후 만약 A가 네트 밑에 있는 B의 발자국을 지적할 수 있다면 B는 A에게 포인트를 줘야 한다.

CASE 12) 스토링(지연) 플레이를 해서는 안 된다. 예, 을 들어 플레이어가 한숨쉬기 위해 일부러 말을 건다든지 제거할 필요도 없는 제1서비스의 볼을 일부러 제거하러 간다든지 지면에 열 번 이나 바운드 시키는 경우가 있다. 이 경우?
    DECISION) TIME VIOLATION 25초를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 포인트로 처리한다.

CASE 13) 리시버가 준비하지 않은 상황에서 서비스를 넣어도 안 되고 리시버도 이유 없이 늦장을 부려서는 안 된다. 이 경우?
    DECISION) TIME VIOLATION 25초를 적용하여 1차 경고 2차 포인트 3차 포인트로 처리한다.

CASE 14) 리시버 중에는 일단 준비된 것을 표시하고 난 후 서버가 볼을 토스할 찰나에 그를 혼란하게 하기위해 "낫 레디"를 표시하는 사람이 있다. 이것은 스포츠맨십에 있어 최악의 짓이다. 계속 그렇게 한다면?    ※ 낫 레디 : 아직 볼을 받을 준비가 되어있지 않은 경우
    DECISION) 1차 경고 2차 실점이다.

CASE15) 셀프저지의 경우 서버가 리시버를 보지도 않고 쎄컨서브를 넣었다. 이때 리시버는 낫 레디(NOT READY)라고 말한다.
    DECISION) 서비스 레트다. 쎄컨서브(serve)를 해야 한다.

CASE 16) 사실문제에 관한 어떠한 논의에 있어서도 쌍방의 입장은 동등한 가치를 갖고 있는 것을 잊어서는 안 된다. 예를 들어 스코어가 30-40이라고 당신이 아무리 확신하고 있다고 하더라도 상대방은 똑 같이 40-30 이라고 확신하고 있을지 모른다. 또한 당신이 게임스코어가 5-3이라고 확신하고 있어도 상대방은 4게임 올이라고 확신하고 있을지 모른다. 이와 같이 스코어상의 논쟁을 해결하는 방법은?
    DECISION) ① 쌍방이 동의할 수 없는 스코어를 찾아 그 포인트만 다시 한다.
                    ② 쌍방이  동의할 수 있는데 까지 스코어를 거슬러 올라가 그 포인트부터 다시 한다.
                    ③ 결론에 도달할 수 없고 쌍방이 동의할 수 있는 포인트도 없다면 코인토스 또는 라켓토스로 결정 한다.

CASE 17) 셀프저지의 경우 A가 친 볼이 B가 리턴해서 아웃되었다.
              B는 볼이 코트안쪽에 떨어졌다고 주장한다. A는 자기가 심판하는 지역이 라고 말하면서 B의 볼 마크 인스펙션을 허락하지 않는다면?
    DECISION) ① A는 B의 볼 마크 인스펙션을 받아들여야 하며 볼 마크 인스펙션 요청 방법 및 절차에 의해 확인결과 인이었다면 굿인 것으로 보아야 한다.
                    ② 그러나 A.B가 확인 했는데 같은 지점을 서로 인 아웃이라고 우긴다면 대회본부나 순회심판(진행요원) 이 사실 문재(IN OUT)를 확인하여 A의 콜을 번복할 수 있다.

CASE 18) 셀프저지의 경기다. A가 첫 서브를 넣었는데 약간 길었다.
              그리고 B는 그 볼을 "폴트" 라고 콜 하지 않고 리턴해서 득점했다.
              A는 그 볼을 폴트로 보고 볼 마크 인스펙션을 요구했다.
              그렇다면 다음의 경우 어떻게 처리하는가?
        ① 볼 마크 인스펙션 요청 방법 및 절차에 의해 B가 A의 요구인 볼 마크 인스펙션을 받아들여서 확인결과 그 볼이 인 또는 아웃이라 면?
                  DECISION) 인이라면 B의 득점, 아웃이라면 볼트 이다.
        ② B가 인스펙션을 받아들여서 두선수가 같이 확인했는데
            같은 지점을 서로 인 아웃 이라고 우긴 다면?
                  DECISION) 레퍼리를 부르던지, 아니면 레트로 하든지 택한다.

CASE 19) 셀프저지의 경기다. A가 첫 서브를 넣었는데 B가 “폴트”하고 콜 하였으나 B가 리턴 하지 못 했다. B가 리턴 하였으나 B가 리턴한 볼이 레트를 넘어 오지 않았거나 아웃 되었다. 
              A는 그 볼을 인으로 보고 볼 마크 인스펙션을 요구하였다.
              그렇다면 다음의 경우 어떻게 처리하는가?
        ① 볼 마크 인스펙션 요청 방법 및 절차에 의해 B가 A의 요구인 볼 마크 인스펙션을 받아들여서 그 볼이 인 또는 아웃이라 면?
                  DECISION) 인이라면 A의 득점, 아웃라면 볼트 이다.
        ② B가 인스펙션을 받아들여서 두선수가 같이 확인했는데 같은 지점을
            서로 인 아웃 이라고 우긴 다면?
                  DECISION) 레퍼리를 부르던지, 아니면 레트로 하든지 택한다.

CASE 20) A가 서비스를 넣었다. B는 A의 서비스가 인 이였으나 볼트라고 콜 하면서 반구하여 레트를 넘겼다. 이때 A와 그의 파트너는 인이라고 하면서 B의 리턴을 반구하여 인 아웃이 되었거나 반구 하지 않았을 경우는?
    DECISION) 레트(Let)처리하고 제1서비스를 다시 한다.
                    (B에게 경고 후 재발 시 페널티를 적용할 수 있다)

 
   
 


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